ぐりブロ

気が向いたときにふと更新します。

GBVS メーテラ攻略メモ的なもの

みんなGBVSみんな楽しんでるかい?

自分はメーテラメインでランク最高SS2だけどいまだに負けがこむと普通にS1まで落ちたりする程度の腕前です。多分10回以上SとSSループしてヘラってきてる部分もあるので、ここで今まで上へ行くために意識したことなどを振り返り整理しておきたいなーと思った次第。

 他キャラ使いだけどメーテラ苦手だって人、メーテラ使ってるけどもっと強くなりたいって人も、メーテラの理解を深める一助になればと思うんで、暇なときにでもご一読くださいな。

メーテラ使い全体のレベルが上がって色々教わることができればうれしいし、他キャラ使いもメーテラ対策してもらえると対戦の質も向上してwin-winだと思うんで。

参考になるところだけ参考にしてな。

上位メーテラ使いの目に止まってアドバイスとかもらえるととってもハピなる。

※この記事内では全て

A=L B=M C=H D=U G=ガード c=キャンセル J=空中

オーバーヘッド=リープ

の表記で統一。個人的にわかりやすいので。

 

ざっくりとメーテラ主要技解説

・ゼファー

メーテラといえばこれ。非常に鋭く早い低空ジャンプ。多分みんな大嫌い。自分で使うと最高だけど、同キャラ戦だと中々落ちなくて腹立つ。空中移行Fは多分6F目位から。

非カウンター判定があるので上の方にいくと怖くて中々うてなくなる。でも絶対使わなきゃいけない技。

 

・JA

発生が速くめくり判定アリ。二段ゼファーをつかってめくる当て方をするとその後A連が繋がる。ゼファーから使うとヒットしても何も繋がらない。しかし距離が離れない利点もある。

 

・JB

空中二段蹴り。横に寝そべった体勢で判定が薄くなるためフェリの遠Cとかも躱しながら飛び込める。

ヒット確認も容易で主力。ただししゃがみに一段目が当たらないため、甘えたJBばかりすると2C対空されやすい。

 

・JC

下に判定が強く、JBを2Cで対空しようとする相手に大体カウンターする。空中コンボの要。

 

・2A 

メーテラの最速技で発生6Fガードさせて+2。密着固めのパーツやゼファーからの透かし下段となにかと使いまくる。武神流は小足を擦るのだ。

 

・2B

中距離の要。発生8にまずまずのリーチ。割と信用できる技。B先端位の距離は、相手が飛びor回り込みを狙う距離なので遠Cが使いにくい。前回りを抑止するのにとても強い。C下綺羅星を入れ込んでいけ。

 

・2C&1C

発生11メーテラのメイン対空技。1Cは真上に、2Cは前方45°の角度に矢を放つ。カウンターヒットからのゼファーループコンボは超減るうえにその後の状況も良く、全キャラでもトップクラスのリターンをもつ対空。

ただし空中ガード可能だったり、角度の使い分けが難しい、ガードされても-5と比較的不利フレが少ない等他キャラの2Cとはだいぶ違う性能。沢山うって沢山潰されて体で覚えていきましょう。

コンボパーツとしても超重要。端コンのC綺羅星からの拾いや、JB空中ヒット時の拾い等なにかと痛いコンボの繫ぎに使う。

めくり気味のジャンプを1C対空して空中ガードした相手は真下に急降下してくるが、メーテラ側が有利なので最速で2Aしましょう。知らない人はずっと食らうし、落ちて来る位置が表裏わかりづらかったりしてよく刺さる。着地後昇竜する人は分かってる。リープする奴は許さねぇ…

 

 

・近A

2Aと同じく発生6Fとメーテラの技で最速。主に暴れで使用。でもガードや尻もち投げ抜け後は投げ無敵5Fだから投げ埋められると負けちゃう。悲しいね。メーテラ使いはガードが堅いんじゃなくて、ガードせざるを得ないだけなんだよね…

 

・近B

発生7Fでアプデ前はガードさせて+2の主力だったけど、今は5分のため使用頻度は大分減った。最速5F持ち相手に5分は実質-1。主にゼファーからの攻撃ヒット時近C間に合わなそうなときに使う感じ。

 

・近C

発生11と遅いが3ヒットでどこからでもキャンセル可能。有利とってからの暴れ潰しや、J攻撃がしゃがみヒットした時に使用。多段ヒットなのでゼタの当身最速派生を狩ったりもできる。

 

・遠A

発生8Fで立っているのに下段という変わった性能。アプデ前は大抵の地上技に勝てる頼もしい技だったが、今は普通に負けるので使用頻度は下がった。

相手の回り込みを防止しつつ対空も間に合う全体硬直の短さが魅力。

 

・遠B

範馬勇次郎ばりのかかと落とし。発生10Fと遅い。ジャブより早くない。

判定自体はそれなりに強くでてしまえば信頼できる技。2C対空を警戒してジャンプガードしながら近づいてきた相手を落とすのにも使える。

発生10FとあるけどシャルのAリュミエール-2の後発生6の近Bと相打ちになる。謎。

食らい判定が下がったりしてるのかも。その辺だれか調べてください。

 

・遠C

キャンセルの効く弾。この技の先端位の距離がメーテラは一番安心できる。

発生16とちょい遅い。しかし弾速がめちゃ速くキャンセルが利く。

遠Cキャンセル綺羅星やキャンセルシールを適当に使うだけで分かってない人は封殺できる。

見てから回り込みをしてもメーテラ側が有利。先読みの回り込みは距離次第で確定取られるくらいの不利を背負うので短調にならないように様子見も交えつつ使おう。

 

・2D

ホバー。滑るよ、めっちゃ滑るよ。めり込むと余裕の確反。ド先端だと多分確定ないです。

ガンダッシュや回り込みしてくる相手に突っ込んでみたり。あと距離調整で前後移動が多いゲームなので中距離から気分で使うとよく刺さる。ガードされても確反ミスるのを期待して奥義パナそう。武神流スラ着火エイヤー。相手はキレる。格ゲーは自由だ。どうしても勝ちたいときの最終手段。ファンメ貰えるよ。まぁグラン君もシャルも似たようなことよくやるしいいでしょ。

 

・上綺羅星

発生12。しゃがみには当たらない。A版は弾速が遅く、相手の行動を抑止するためにもよく使う。B版は弾速が速い。C版は3ヒットして強制ダウン。エーテリアルシール設置後の起爆も基本は上綺羅星になる。逆に上綺羅星がないとシール設置後の大ダメージに繋がる起爆はリープだけと思っていい。

遠Cや下綺羅星よりも硬直が短いため、飛ばれても対空が間に合うこともある。

行けると思ったら強く対空を押そう。

 

・下綺羅星

発生13と上版より1F遅い。しゃがみに当たるためダメージを取りたいときは遠CキャンセルB下綺羅星をよく使う。でも2Bド先端からC下綺羅星しても繋がらない。もどかしいポイント。またシール設置後の起爆に上綺羅星を残しておきたいという理由から、各種セットプレイ(後述)の始動はC下綺羅星始動が基本となる。

 

・空中綺羅星

CTは上綺羅星と共有する。Aは手前に、Bは45°位の角度で奥の方へ矢を放つ。

ゼファーから使用するとブレーキがかかるので対空潰しに。

C版は多段ヒットする上に空中に浮くので、2Cで拾ってゼファーループコンボに行けるためリターン爆大。主に透かし下段を潰すためにファジー暴れする人に使う。

綺羅星が使えなくなる関係で、その後シール設置しても起爆がリープのみと期待値が低いため、殺しきるタイミングで使うと強い。奥義までいれて5000ダメージオーバー。

 

・隼落とし

斜め上に矢を放った後複数ヒットする矢が降りそそぐ。上昇部分は空中ガード不能

発生がABともに遅いためジャンプ読みで先に置いておくような感覚で使う。突進技やガンダッシュには余裕で負けるので多用は厳禁。C版は発生が速く空中ガードできない信用できる対空。でも咄嗟に出せません…

 

・エーテリアルシール

以下蝶と呼称。蝶々さんがふわふわ飛ぶ。遠C、2C、1C、リープ、上綺羅星、下綺羅星、隼落としで射貫くと上下に爆発する。これを設置、起爆することでまとまったダメージを取る。A版はゆっくり、B版は早い。C版は上下に二匹。C版のみ画面端でも滞在するので、これを設置してからの起き攻めが強力。当たるとそのラウンドはほぼ決まりの爆発力がある。

遠CキャンセルからA蝶設置、即隼落としをすることで縦2ラインに壁を作れる。かっこいい。

 

・デンスキャレス

奥義。サマソ。演出短めだけどかっこいいので好き。貴重な無敵技。

空中ガード不能なため対空で出したり、パナしたり、コンボの締めに使ったりと用途が豊富。ただし発生13Fと遅いので小技で簡単に詐欺られる。それでも一番信用できる無敵技。

 

・ラピッドパルパーション

解放奥義。無敵技でダメージは高いけど発生が16と非常に遅い。パナしたはいいけど余裕でガードまにあっちゃってデンスキャレスならワンチャン…って経験は誰もがあるはず。

コンボの締めに使おうとしても高さ次第だとカスヒットしたり繋がらなかったりと扱いが難しい。ちゃんと調整して当てれるならばもちろんこちらの方が良い。当てた後の状況が良いのも魅力。

 

以上ざっくりとした技解説おわり。

 

 

セットプレイ・コンボ

メーテラはシューテイングキャラですが、残念ながらこのゲームはそれだけで勝てるほど弾強くないです。

相手は避けや回り込み、ジャンプ、ハイジャンプ、ジャンプガード、ガンダッシュ等を使い分け全力でメーテラに近づいてきます。無敵がなく最速技が6Fと守りがトップクラスに貧弱なため一度接近を許すとそのまま負けてしまうなんてしょっちゅうです。

なので勝つためには一度ダウンを取ったら全力で相手を殺しに行かなくてはいけません。ダウンとったのに離れて弾打ちなんて玉無しのすることです。時と場合によるけど。

逆にセットプレイさえできれば、適当に弾打って適当にゼファーで突っ込んでダウンとって起き攻めするだけでAランク位までならそこまで苦労せずいけると思います。

 

動画埋め込むとより分かりやすいけどめんどくさい…

あとで気が向いたらやります。多分…

 

 

 ・下綺羅星or上綺羅星でダウン後

ダッシュからゼファーJCorすかし下段

これが基本だと思います。前ダッシュの距離は体感になるため、トレモでダウン後の反撃に昇竜系を出すように設定して、ダッシュJC後にガードが間に合う距離を体で覚えましょう。

コツとしてはC綺羅星ダウン後、ドンドンと二回バウンドするので2回目のバウンドのタイミングでゼファーすると丁度詐欺になります。(コメントくださったぐちさんありがとうございます)

ゼファーJCorJBヒット時に上か下どちらの綺羅星を使うかですが、端コン行けるなら下、そうでないなら上綺羅星を先に使用して画面を運び、再度中下択を仕掛け下綺羅星始動の端コン行くのがシンプルにいいと思います。もちろんそんな単純な話じゃないのですが基本はこれでいいかと。

上に行くほど透かし下段に対してファジー暴れをする人が増えてきます。

JCをガードできるタイミングでやや遅らせて暴れることで、透かし下段に対してリターンをとれます。

ファジー暴れを潰す択としてゼファーJCのタイミングで空中C綺羅星が超強いです。

空中C綺羅星2C拾いからゼファーループコンボ。〆に奥義を使えばダメージ5000越え。

透かし下段に対してファジー暴れする人は手癖になってるので大体当たります。やり過ぎると警戒されるので、体力半分近くになったらC下綺羅星でダウンを奪ってC空中綺羅星から一気に溶かしてやりましょう。リーサルの毒矢。

またゼタ戦では、ファジー暴れだけでなく、C当身最速派生も3ヒットするので勝てちゃいます。ゼタよ、大人しくしてくれ…

 

 ・前投げ後

ダッシュゼファーで上記とほぼ同じ状況になります。

ゼファーのおかげで詐欺に行きやすいのは強みですね。

 

・伊予式

最近使用者が増えてるマスターメーテラ伊予さん発案のセットプレイ。中央でも5000越えの大ダメージを狙えたり、大きく画面を運べる。革命。伊予さんほんまありがとう。

C下綺羅星始動で前ダッシュ。相手の直前でC蝶設置。前ダッシュからのC蝶はアビボタンで出そう。テクニカル入力だとむずいです。

1 2AcB上綺羅星 

2 2A2AcB上綺羅星

3 投げ

自分が使うのは特に2と3のパターンが多いです。

2Aを刻むため暴れ潰しになり、立ちしゃがみ問わず当たるんで使いやすい。ヒット後ゼファーJC近C連C上綺羅星で2匹めの蝶起爆。これをゼファーJCで拾いループコンに持っていく感じ。ダメージも高く画面端に運べ、さらにその後ゼファーで詐欺飛びと透かし下段の択に行けるため状況も良い。

投げ択後は微ダッシュからゼファー着地後にリープで1匹目起爆、遠Cで2匹目起爆、ゼファーJC近Cから奥義〆。

欠点としては前ダッシュC蝶で微有利を作るタイミングが結構シビア。トレモで起き上がり反撃に5F技を設定して2Aがカウンターで勝てるように要練習。このゲーム最速ダッシュむずいんじゃ…

また、無敵技には普通に負けるのでそこは読み合いです。起爆と昇竜かちあうと技次第では相打ちだったりもする。

あくまで画面端以外でも大きなリターンを取るためのセットプレイなんで。万能ではないです。

 

・2D後

A蝶設置から近Cが暴れ潰しになるくらいの有利。2A刻んだり近Cでヒット確認。

端が近いようならB上綺羅星で起爆ゼファーJC近CcC下綺羅星から端コンへ。

届かないようであれば、C上綺羅星で起爆2C拾いでゼファーループコンボへ。

 

・端コン

 画面端密着始動

C下綺羅星2CcゼファーJB近CcC隼落とし2CcC蝶

基本はこれでいいと思います。すべて最速でやるとC蝶の後のゼファーが詐欺。

ゼファーJC2AcB綺羅星が中下択兼暴れ潰し。ワンガード昇竜しようとしても2Aが連ガになるため刺さります。慣れてない人は素でJC食らったりも。

これを見せつけてゼファーからの下段択で2A近AcB綺羅星もあり。

綺羅星起爆ヒット後はゼファーJC近CcB上綺羅星で二匹目起爆から前ダッシュ近C。ここで下綺羅星のCTが上がっているので、C下綺羅星を当てて同じコンボへ。バージョンアップで蝶のCTが正常に回復するようになったので、再度蝶設置からの起き攻めへ移行できるようになりました。

殺しきれる体力なら最後の2Cの後に奥義、無理ならC蝶で起き攻めした方が期待値高いと思います。

初段で崩せなくてもシールの起爆により大幅有利な状況で攻め継続できるので、そこはアドリブで崩してね。

最近のお気に入りは1C起爆からのJB。タヒチさんやってたのパクった。

初段の起爆中に前ダッシュで密着1C起爆ゼファーJB。全部連ガになり立つのが速い人ほどJBの2段目しゃがみ食らいしちゃいます。立つの遅いとJB初段がしゃがみですかる。

ヤバイと理解して立ち続ける人には透かし下段を混ぜてやろう。

 

 

C蝶後のゼファーは回り込みで簡単に位置を入れ替えられてしまいます。

これしてくる相手にはC蝶後ゼファーではなく前ダッシュから2Aを刻むorリープでシンプルに中下択をかけています。2A重ねなら発生遅い無敵技も一応ガード間に合うはず。

 

 

・対空コンボ

ゼファーループコンボを狙いましょう。遠目の飛びはなるべく引き付けて2Cゼファー、真上やめくり気味に飛んできたときは1Cカウンター確認して2C拾い。その際極力低空で2Cを当てることを意識するとその後のキャンセルゼファーJCが繋がりやすいです。

2CゼファーJCは合計で7回まで当たります。7発目がJCだった場合はその後再度ゼファーJCで詐欺に、JC、透かし下段、空中C綺羅星で択をかけましょう。

7発目が2Cだった場合は2CcC蝶後ゼファーで詐欺に。端コン後とほぼ同じ状況を作り出せます。

 

 

崩し考察

相手が強ければ強いほど、ゼファーしても中々食らってくれることはありません。

対空されずガードさせて密着有利がとれればラッキーって感じです。

ここでまとまったダメージを取りセットプレイに行きたいところ。

 ただしこの辺りの固めと崩し、メーテラは遠距離キャラなので仕方ないんですけど、あまり強くありません。理由としては

ゼファーからJ攻撃をガードさせた後は2Aが一回しか当たらない。

また 2Aがヒットしていても2Aと近A以外繋がる通常技がないため、近距離キャラのような2A2A遠Aといった連携はできない。

透かし下段からだと2A2Aや2A近A連が繋がるが、2A2Aは2発目まで入れ込み初段をヒット確認するしかない。2発目の2Aをヒット確認してC綺羅星うてる人は多分いないと思う。

またA連ガードした後は最速暴れがほぼ安定行動。各種綺羅星は連ガになるため崩しにならない。不利フレを背負うだけ。ゼファーJAすら暴れに負ける。

そのため、透かし下段からのA連はガードされると、様子見or後ろゼファー以外選択肢がないに等しい。

足が遅いためダッシュ投げと打撃の択をしかけにくい。

などなど。

固め続けることが困難なキャラなので、ゼファーJ攻撃をガードさせて有利取った後は、即崩す択をかける必要があります。

 

1.ガード

崩しとか言っといていきなりこれかよって思うかもだけど、割とありな選択肢だと思います。

もちろんガードしながらきっちり相手を観察します。

最速でA連されたらこいつ暴れてるな、ちょっと遅れてAでたらコパグラだなー、避けしてたら避けグラだなー、後ろ歩きしてたら後ろいれっぱだなーと次の崩しの方針が見えます。

ワンガードから無敵技してきたらきっちり確反いれてお仕置きしてやりましょう。昇竜系なら着地前を2Cで拾ってゼファーループコンボするとノーゲージで大きなリターンを得ることができます。要練習。

ガード後に上いれっぱやファジージャンプ。特に相手が画面端近いと多いです。グラン、カタリナ辺りに投げに行ったらめくりジャンプDされて大惨事なんて経験誰しもあると思います。

きっちり対空カウンターコンボいれてダメージ源にしたいところ。

地上の崩し成功時より、対空や昇竜の確反からのゼファーループコンボのほうがダメージも高くゲージ温存できて画面運べてとリターンが大きいです。

 

2.投げ

崩しの基本。画面1/4吹っ飛して1500ダメージ。さらにそこから微ダッシュゼファーで詐欺。リターンはそれなり。

最速5F暴れ、後ろ入れっぱに負け。メーテラに限らず投げ間合いが狭く後ろ歩き早めのゲームなので、後ろ入れっぱで簡単に投げ間合い外になり投げスカの大きな隙を晒すことになる。

メーテラはゼファーJCorJB後は2A刺さっても入れ込みC綺羅星でもしない限りなにも起きないので、ワンガード後ろ入れっぱはかなり有効。

 

3.近C

JCならちょい高め、JBなら二段ともガードする高さなら最速近Cが暴れ潰しとなる。

こいつめっちゃA擦ってるなーと思ったら近Cでガツンとお仕置きしよう。

3ヒットとヒット確認が容易な技なので、奥義を使う場合はC連せずに近C後に出すように心がけたい。

ちょい遅らせ近Cで、2Bグラや2Cグラ等の複合グラ系も狩れる。コパグラは遅らせ近Bとかの方が潰しやすい印象。

 

3.微ダッシュ2A

最速暴れには負けるが後ろ入れっぱを狩れる唯一の選択肢。

分ってる風な相手には勇気をもって踏み込もう。

 

4.ちょい遅らせゼファー

投げ誘うくらいのタイミングでゼファーすることで投げスカ狩りに。

また避けグラ狩りにも。

暴れには余裕で負ける。

 

5.JA

今まではゼファーJC、JBガード後の状況を想定して書いていたが、触りに行く際JAも混ぜてみよう。

JAはJBJCと違い普通のタイミングでヒットさせてもまず何も繋がらない。

しかしその後の距離がほぼ離れないため2Aが2回刻める。

またJAガード後の最速2Aは連ガにならず微妙に隙間があくため、ファジー気味の暴れを潰したりもする。

相手の投げや複合グラのタイミングを狂わす効果も見込めるので、リターンは小さいがガードするのを前提にちょくちょくゼファーJAも使ってみよう。

 

ガード考察

遠距離で勝負しようとしても、近づかれて守備に回る場面は必ず来ます。ガンガード、暴れ、最速グラ、ファジージャンプ、コパグラに避けグラ等様々な防御手段があります。相手の攻撃手段を観察して適切な防御手段をとっていきたいところ。

最速暴れが投げに負けてしまう上に無敵技もなく切り返し手段に乏しいキャラなので、ガード力は勝率に直結します。何をすれば何に勝てるのか把握したうえで練習しておきましょう。

 

1.ガンガード

投げ以外には基本負けないが、リターンはとれない。

ガンガードするときはリープに立つことと、飛びには確実に対空をすることを意識。

得にA以下のランクは固め中に無駄なジャンプ攻撃する人が多いです。飛んでくれてありがとうございますと感謝のゼファーループコンボをしましょう。

また一生有利取って固め続けることができるキャラは絶対にいません。

いつか距離が離れてダッシュで近づく等有利を捨ててこちらの反撃できるタイミングが来るのでしっかり我慢して見極めましょう。

下手に手をだしてカウンター貰うのが一番よくないです。ガンガードしている限り、投げ間合い外では絶対に死ぬことはないです。

 

2.コパグラ・近Bグラ

あまりつかいません。理由としては近Aの認識間合いが狭くリープしてても遠Aになって負けることが多いため。やるなら近Bグラの方が間合いも広くダメージも大きいのでおすすめ。発生1F差なんで誤差ですよ誤差。

 

3.1Cグラ

最近好んでよく使っています。

暴れ潰しの早めの連携はすべてガード、投げは尻もちグラ、択になるタイミングでリープした際に最大のリターンをとれる。

1Cカウンター2C拾いからのゼファーループコンボできるので当たると超気持ちいいしドヤれる。

投げ釣りのジャンプにも勝てる。ガードされてもこちらが有利の読み合いに引きずり込める。

何が起きてるか理解してないなって人にはこれ一生やるだけでSランク越えれるのでは?って位強いです。

遅らせ近Cとかされるとがっつりカウンターヒットから最大のお仕置きされる。

遅らせ打撃で潰そうとする人にようやくこちらの最速暴れが通るようになり、はじめて読み合いが生じます。

投げと対の択になっていないタイミングのリープ(2Aキャンセルリープ等)には負けてしまいます。

1Cと投げ入力を2F以上離さないと、通常投げに上書きされてしまうためちょっと難しい。かといって入力の隙間が大きいとそれはそれで投げが漏れる。

自分のボタン配置は

  A  B  C  投

  G  D  Ab

 にしており、薬指と小指でたたーんと押してます。

使用頻度の少ない指なのでぎこちなさがいい感じに2F離し入力になったり。

最近入力慣れして辻入力になって投げ暴発増えてます…

 トレモで

1 ダッシュ2A投げ

2 ダッシュ2Aリープ(キャンセルじゃないよ)

3 ダッシュ2A2A

をレコーディングしてランダム再生してみよう。

投げには尻もちグラップ、リープには1C、2Aはガードで来ていると正しいタイミングで

できていると判断していいかと。

ただしリープが後ろに下がるフェリ、メーテラ戦では使いません。

 

4.2Bグラ

入力方法は1CグラのCをBに変えるだけ。

主にリープが後ろに下がるフェリ戦で使用します。

 

5.避けグラ

避けグラは打撃系の複合グラと違い1Fずらしでも投げに上書きされないので事故率低め。主にキャンセルリープを多用する相手に。確定取れないけど有利はとれる。

ジャンプ攻撃や様子見からの硬直に打撃されると負ける。

 

5.ファジージャンプ

投げやリープをかわしてゼファーで位置入れ替え。

被画面端で脱出するときによくつかう。

空中移行前に打撃を喰らうとしゃがみ位になる仕様なので、よまれて遅らせ打撃されるととても痛い。

そういう時はファジーせずに上入れっぱもあり。2Aとか刻まれるとしゃがみ喰らいになって死ぬ。

 

弾打ち考察

ごめん、文章化が難しすぎてうまく説明できない。

メーテラ使う上で一番大事なポイントなんだけど、自分が一番下手だなーってポイントでもある。言い訳すると今まで格ゲーで弾もってない接近して崩すキャラばかり使ってたので弾打ち経験浅いんじゃ。誰か教えてくれ…

とりあえず遠CcB下綺羅星ばかりやっててもほとんどの人は食らってくれません。

そのあと再度遠Cしてもガードしてくれる人はゼファー警戒しつつガードを固めているので注意。B綺羅星後に最速で遠Cと単調な弾打ちをすると先読みの回り込みで不利を背負います。単調にならないように様子見も交えていきましょう。

あとA上綺羅星は弾速が遅くしゃがみにも当たらないためダメージに直結しないけど、相手を動かすのには最適です。

画面にA上綺羅星を置いて行動制限しつつ観察して、遠C、隼落とし、蝶設置様子見等使い分けていきましょう。

弾打ちに関しては深すぎるしむず過ぎるので、至高のマスターメーテラ使いであるタヒチさんがyoutubeで結構配信してるんでそっちみて参考にした方がいいです(他力本願)

いつかうまくなってここちゃんと文章で解説できるようになりたいところ。

 

 

メーテラ対策

自分の敗因とかを整理がてらメーテラがされたら嫌なこと。

ラインをじっくりあげて近づく。これに尽き申す。

弾に余計な被弾をせずジリジリ接近されるとそれだけで息苦しい。

 

まずは接近するために弾の対処。

遠Cは避け、回り込み、前ジャンプでかわす。

弾打ちが単調ならば(遠C綺羅星のあと最速で遠C等)先読みで前回りやジャンプ、キャラによってはC弾、スラ等強気に遠Cに勝てる選択肢を。

遠C以外の技でもガードしながら前ジャンプするだけで先読み隼orC隼以外に負けることはないです。

ジャンプガードでの接近を多く見せメーテラが隼を使い始めたら、ガンダッシュや突進技が活きてきます。

突進技持ちを相手にする際は自然と弾が増え、隙の大きい隼は使いにくいため、前ジャンが活きるかと。

遠めのジャンプに対しての2CをガードしたらほぼゼファーJBが飛んでくると思います。JCだと無敵に割られる。JBだと連ガになりやすい。落とす高度次第で変わるけど。

JBからの攻めが防がれた場合、攻め継続は相手がひよってない限り困難なので、後ろゼファーで距離とって仕切り直しが多いです。これを、またはなれた糞!ではなく、ライン下げてくれてあざっす!と思っときましょう。

 

弾警戒して頑張って近づいても、お前ら適当にゼファーしてぶっ壊すだろ糞キャラ!

はい、ゼファー超強いです。頑張って落としてね^^

昇竜持ちはC昇竜で落してください。落とせばそっから起き攻めです。そのまま死ねます。反応できねーつってんだよ!糞!って人は、こっちだって落とされたらそのまま死ねるんだから超勇気振り絞ってゼファーしてるんだよ!としか言えねっすわ。

昇竜持ってるってだけでこのゲームでは恵まれてるから甘えんなよ!

とりあえずゼファーの先端位の距離を把握して意識配分をしましょう。

最悪ガードしてもそこからの攻めは単発で終わり。継続性はないので許してね。

昇竜なくて2Cの発生も遅いキャラはゼファーマジで辛いと思います。ゼタとかバザラガとか。

回り込みも一つの手です。不利は背負うもののメーテラ側の2Aが届かない程度に距離が空くのでまず何も起きません。とにかくゼファーをやり過ごしたいっていうならあり。

あとはジャンプぴょんぴょんして地上にいる時間を減らすのもあり、ゼファーの高度が低いので、ジャンプして下に強い技を置くと噛み合ったときおいしい。

 

あとメーテラ戦において当たらない距離で牽制の置き技振ってる人は無意味なんでやめましょう。

ゼタ、パー辺りで牽制技がゼファーでかわされて負けるから糞って言ってる人よく見ます。当たらない距離で牽制置いたって弾に負けるよ?

そもそも戦い方が間違ってます。

 

 

 

 

メーテラの2B先端位まで近寄ったら本番。

ここまで近寄ると弾に先読みの回り込みが噛み合うと死が見えます。

そのため弾の頻度が減り、回り込みに勝てる2Bに綺羅星入れ込みとか増えます。

そこでジャンプと2Bが噛み合うと対空が間に合いません。

回り込みとジャンプ両方ケアしようと相手をみるとガンダッシュ通りやすくなります。

メーテラの2Bより長い牽制技を持つキャラは差し込みに行くのもあり。

ジャンプする際は相手をよく見て、2B振ってたら強気にJCから攻める、なにも降っていなければギリギリまでガードしながらジャンプ攻撃、その際対空された後のことまで考えられるとよいかも。

この距離で対空する場合大体1Cとなり、落下後メーテラ有利の密着状況になります。

そこを2Aから攻めるのがほとんどかと。

落ちる位置によって表裏分かりづらくなるのでガードボタン使った方が無難かも。

メーテラ有利の読みあいですが、無敵技のぱなしどころでもあります。

この状況でぱなしがないと一生メーテラは打撃と投げで択ります。

Aで暴れてる人はカモ。

一回でもジャンプ攻撃をガードさせたらメーテラガン不利タイム。

無敵技がなく、最速暴れも6Fなので投げに負けます。

そこを理解して強気に択をかけていきましょう。

投げを尻もちグラで抜けられても、状況は五分ではなくメーテラ不利です。何気に500減るの痛いうえに、再度ダッシュで攻め継続とか地獄感ある。500ダメってメーテラの弾一発と大差ないからね。

この状況からメーテラに逃げられたら、よほどぬるい攻めをしていない限り単純に読み負けってだけです。相当リスキーな択を通して逃げてるはず。上入れだって2A2Aでしゃがみ喰らいになるから怖いんやで…

脱出したメーテラを誉めてあげてください。

 

 

さいごに

今まで書いてきたことある程度こなしつつ、基本的なキャラ対をしていけばSSは踏めると思います。

さらに上を目指すには両者がキャラ対してる上でさらにその対策を講じる必要があるのかなーと。

とりあえず文章書くことで、そういえばこれ本当に正しいのか?とか疑問がでてきて調べ直したり、この技ちゃんと有効活用できてなかったなーって気づきがあったりでそれだけでメリットはあった気はする。

なにか分らない点、間違っている点、お前にはこれが足りてねーんだよ等気になったことがあればランクとか使用キャラ関係なくコメントしてもらえると嬉しいです。

強くなりてぇ…

 

 

 

 

光古戦場に向けて

ひっさびさに更新するよ。

光古戦場まであとちょっと。終末やコスモス開放、JMP作成等各々準備してるかと思います。

でもどんなにつえー武器、編成を作っても結局は張り付ける時間が一番大事。

ダメージいくら出たとかそんなんどうでもいいんです。

本当に必要なのは飽きずに走り続けるためのBGVの準備。これに尽き申す。

 

 

そんなわけで是非おすすめしたいアニメがあります。そうだね。

キラッとプリ☆チャンだね。

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プリティーリズム』『プリパラ』に続くプリティーシリーズの第3弾。

現在91話まで放送しており、3期も制作決定、益々期待が高まるこの作品。

面白いから観てって言っても、中々重い腰が上がらない気持ちは分かる。

なので少しでも興味を持ってもらえるように、プリ☆チャンのキラッとしたとこ伝えてみるよ!

 

 

まずプリ☆チャンって何よ?どんなストーリーなのよ?

 

プリ☆チャン!それは......
誰でも人気者になれる夢のチャンネル!

キラ宿に住む中学2年生の桃山みらい、萌黄えも、青葉りんかの3人は、
アイドルグループ『ミラクル☆キラッツ』を結成!
番組配信で人気急上昇中!

ある日、謎のプリ☆チャンアイドル「だいあ」があらわれて、
ジュエルパクトをみんなに与える。
そして、宝石のような輝きをもった「ジュエルアイドル」を選ぶ番組、
『ジュエルオーディション』の開催を宣言した!

オーディションに合格できるのは
キラッとした心で「キラッとジュエル」を光らせ
「ジュエルコーデ」をもらったアイドルだけ!

そしてその中でただ一人、最高の「ジュエルアイドル」だけが
憧れの「ダイヤモンドコーデ」を身にまとうことができる。
それはいったい誰なのか?!

新アイドルたちも登場して、
ドッキドキでキラッキラなオーディションが幕を上げる!

公式の2期ストーリー紹介引用

要するにyoutubeみたいな感じで番組配信してライブしてトッププリチャンアイドルを目指すよってお話。

 

そもそも女児向けアニメでしょ?そんなの面白いの?

おもしれーにきまってんじゃん。

子供が飽きずに25分位を見続けられるようにってのもあるんだろうけど、めちゃくちゃテンポがよい。あまりの密度とテンポの良さにアイキャッチであ、まだAパートだったのかなんてしょっちゅう。基本1話でまとまる話が多く起承転結が分かりやすい。合間合間に挟まれるギャグも、ここで笑えよって強調することなくさらっと流す感じが心地よい。惰性で深夜アニメを見るよりも濃厚な時間を楽しめるよ。

あと、とっても優しい世界です。どのキャラも善意の塊です。陰口であったり妬みであったり不快にさせるような要素はないです。あってもしょーもない小競り合い。かわいらしいで済まされるレベル。そこはけもフレとかイメージしてもらえるとわかりやすいかと。対人関係で疲れ切ってるオジチャンもプリチャンの世界に浸って癒されるといいよ。

 

CGライブだけでもとりあえず観て!

本作の魅せ場の1つがCGによるライブシーン。

フレッシュプリキュアあたりから?EDでCGによるダンスが使われ、それ以降進化を続けるCG技術。すごいね。

長々と魅力を語るよりも百聞は一見に如かず。とりあえず観て。


キラッとプリ☆チャン Miracle☆Kiratts「SUPER CUTIE SUPER GIRL」歌詞あり

はい。かわいい。

こちら主人公の桃山みらい(CV.林鼓子)、萌黄えも(CV.久保田未夢)、青葉りんか(CV.厚木奈那美)によるユニット「ミラクルキラッツ」の「SUPER CUTIE SUPER GIRL」

元気いっぱいなTHE女の子って感じがとってもキュート。サビの振り付けもとってもかわいい。ねこさんですねぇ!

 やってみなくちゃわからない、わからなかったらやってみよう!をテーマに掲げ、割と平凡な女の子たちがチャレンジして成長していく様にオジチャンもにっこり。

 


반짝 프리☆채널 2기 30화 (81화) 삽입곡 La La Meltic StAr (멜틱 스타) - [한엠]

かっけぇ…

こちらはライバルユニットの赤城あんな(CV.芹澤優)、緑川さら(CV.若井友希)、紫藤める(CV.森嶋優花)によるユニット「メルティックスター」の「La La Meltic StAr」

キラッツは平凡な女の子がアイドルやってみたってスタンスなのに対して、こっちはマジの天才の集まり。プライドが高く上を目指して努力を怠らない、そして楽しむことも忘れない。曲もクールでかっこいいのが多い。

ぼくはどっちもだいすき!

 

 


キラッとプリ☆チャン リングマリィ 「インディビジュアル・ジュエル」

2期より登場する金森まりあ(CV.茜屋日海夏)、黒川すず(CV.徳井青空)によるユニット「リングマリィ」の「インディビジュアル・ジュエル」

しゅき。そらまるのラップうまくね?

かわいいとかっこいい相反する2つの融合。バラバラこそキラキラ。

 

 

 


【プリチャン】パーフェクト・フィナーレ【HD】

1期ラスボス。自他ともに認めるトッププリチャンアイドル、プリチャン界の範馬勇次郎こと白鳥アンジュ(CV.三森すずこ)、前作プリティーリズムの主人公(正確には違う。スターシステム)七星あいら(CV.阿澄佳奈)による最強ユニット「アイランジュ」の「パーフェク・トフィナーレ」

ラスボスに相応しい風格。音楽の知識とかないから難しいことは言えないけど、めちゃくちゃかっこいい。普通にRPGのラスボス戦で流れてそうな感じ。

 


キラッとプリ☆チャン 「フレンドパスワード」

2期のキーパーソン。だいあちゃん(CV.佐々木李子)の「フレンドパスワード」

見た目で最初はポップな感じの曲かなーと思わせてからの圧倒的歌唱力。

いやいや、歌うますぎでしょ。最初聴いたとき泣いちゃいましたからね。マジで。

 

観てほしい聴いてほしい曲がいっぱいあるけどそれぞれ1曲ずつに厳選。

2期になるとキャラ一人ひとりを掘り下げてソロ曲多めになってきます。えもーい。

前作プリパラから引き続き、メインキャラの大半はアイドル声優ユニットI☆Risが務めているため皆歌うまいっすね。芹澤優ちゃん好きです。

CGも表情豊かで歌詞に合わせた自然な口パクや瞬き、ぬるぬるなダンス、巧みなカメラワーク。すげーぜタツノコプロ

 

2Dのアニメーションもみてくれ


キラッとプリ☆チャン Season 2 OP 2 - "キラリスト•ジュエリスト"

 

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主人公桃山の最高のスマイル。抜群に顔がいい。

みんなをリスペクトの部分の振り付け最初に金ぺちって言ったやつ殺さなくては…

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1コマだけ目を合わせるすずちゃんとまりあちゃん。尊い

もうどこで止めても最高に可愛い。
みんな全力スマイルなのがとてもいいOP。女の子は笑顔が一番。

サビは既存のCGの使いまわしだけど、音ハメばっちりで気持ちいい。

 

各キャラの紹介とかしたいけど、ネタバレにもなりそうだしめんどくさくなってきたし、つよバハしばかないといけないので割愛。

とりあえずかわいい女の子達がドタバタギャグを織り交ぜつつ様々なことにチャレンジして成長していくキラッとプリ☆チャン。回を追うごとに深まるキャラの絡みもニヤニヤが止まらなくなるよ。

最高だからみんな見てね。 

今ならアマプラのDアニメストアで全話配信してるよ。最初の一ヶ月は無料なので古戦場のお供に是非。

『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』の感想とかてきとーに

まずはちょっとしたドラクエⅤ思い出語り。

ドラクエⅤといえばドラクエシリーズでも特に人気のタイトルで何度もリメイクされており幅広い世代がプレイしてると思う。

人生で初めてプレイしたRPGSFCドラクエⅤだった。当時は幼稚園児だったのでレミール城の段階で苦戦、頑張って金集めてブーメランやいばらのムチを買って装備の大切さを学び、少しづつ少しづつ進めていた。当時の記憶は大分ぼんやりしてるけど、レミール城が妙に怖かった思い出。

でも結局ブオーン戦で詰んだ。あれは幼稚園児には厳しかった。あとやたらでかいブオーンが迫ってくるのがとても怖かった。そこははっきり覚えてる。

それから大分時を経て高校の時、PS2版のドラクエⅤをプレイ。高校生にもなるとゲームに慣れサクッとクリア。今となってはブオーンも大したことなかったなとリベンジを果たし、ついでにエスタークをふぶきの剣で元気にしばいてました。

 

 

そんなこんなでドラクエⅤにはそれなりに思い入れがあるわけで、話題の『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』観てきました。

予告編でイキイキと動き回るモンスターみて面白そうだなって思ったのと、twitterで令和のデビルマン等酷評されているのを観て、期待と不安でウズウズしていてもたってもいられなくなったわけでして。

とりあえずネタバレは避けてきたので、よくわからんけどめっちゃ酷評されてるってのとラストが凄いらしいって位の情報しかない状態で挑みました。

 

 

ここから覚えてる範囲で感想をつらつらと。

まず冒頭。

SFC風の画面で主人公出産、フローラとの顔合わせ、ビアンカとレヌール城探索、ベビーパンサー仲間に。

あっというまにダイジェスト進行。

この時点で少し不安になる。でも2時間でDQⅤやろうなんて無理な話だからね。RTAでも4時間以上するみたいだし。多少削られるのは仕方ないね。先入観を捨てて細かいことは気にせず楽しまなきゃね。

 

サンタローズにてパパスと修行する主人公。動きやキャラの表情はとてもいいと思う。

やはりCGはよくできてる。

でもサンタローズこんな厳しい環境なのか。他の住人いないし山中にパパスの小屋だけある状態。限界集落だってもう少しまともだと思う。もう少し生活感ほしい。

氷の女王をしばく時間なんてないので、スルーしてパパスとラインハットへ。

ヘンリーの生意気そうな表情とサラッサラの髪がとても良い。可愛いじゃん。

そういやラインハットもヘンリーと門番の兵士以外出てないな。城の中にはいってすらない。2時間以内と厳しいRTAだからね。仕方ないね。

そんなわけでヘンリーと顔合わせてから、マッハでヘンリー攫われて助けに行ってパパスが「ぬわーーっっ!!」して少年編終了。山田孝之のぬわーーっっ!!良かった。

あとゲマめっちゃかっこいいね。THE 魔王って感じ。

多分ここまで20分くらい?いいペース。

 

 

ここから本番の青年編。

神殿脱出してラインハットへ、やはり城門前でヘンリー離脱、サンタローザ戻ってサンチョ再会、キラーパンサーと再会(リボンとか特になし)、サラボナいってブオーン倒して嫁選びってな流れだったかな?

本番なんだけど観ていてずっとモヤモヤするし正直いってつまらない。

青年になってから主人公が自己主張強くなり、観ていて不快だった。元々「はい」か「いいえ」しか話せない自分の分身みたいな存在である主人公が、弱音はいたり、うだうだしてたり、寒いギャグ多かったり…

つまらない異世界アニメ見てるときと似た感覚だったかも。

 

大分早いブオーン戦。たぶん中盤の見せ場。

レヌール城カットしたので映画では初のビアンカ共闘シーン。

杖から炎が吹きでるだけとかなり地味なベギラゴンを使いこなす。ダイ大っ子なので極大呪文は両手使ってなんぼだろってのは個人の趣向なので我慢。いっそフローラも参戦してビアンカイオナズンを放つシーンとかあれば熱いのに。

一方主人公はバギマで応戦。バギマつおい。

急所に剣を突き立て、服従か死を迫り、「死にたくねぇっす」なんて答えるブオーンには心底がっかりしたね。立ち上がって仲間になりたそうな目で見つめるではなく、完全な服従だよ。情けない。あのころの俺を詰ませたブオーンはいなかった。

実はこいつちょっとでかいプオーンだったんじゃねーの?

 

ブオーン戦後フローラに求婚OKもらったけど、わりぃやっぱ昔から一緒のビアンカだわーととても軽いフットワークを見せつける。観てるこっちとしては、どちらを選ぼうがワンナイトラブにしか見えない。

そのまま流れで一発かましてベイビー作る。グランバニアではなく限界集落サンタローズで。たぶんサンチョはできる男だから気を使って吹雪の中外いたのかな。

あと子供は男の子一人。実際女の子いらんよね。ストーリー上の役割ないし、戦闘も弱くはないけど仲間モンスターの方強いし。でも少し寂しい。

 

なんか書くのめんどくなってきた。

とりあえずゲマ様がサンタローズ出張してきて石化させて、息子が頑張って解除、天空の剣抜いて勇者に、過去に行ってオーブだまし取って、デモンズタワーいってラストバトルって流れだったかな。

メラゾーマ連発するビアンカはフィンガーフレアボムズ使えそう。

ジャミとゴンズが一撃でモブ死したこと以外は戦闘普通に良かった。特にバギクロスかっこいい。

んでラストのミルドラースと思わせて、FFⅨの永遠の闇みたいに唐突にでてくるウイルスさん。あれにはびっくりだね。でもこの辺は他の人たちも腐るほど語ってるだろうしめんどくさいので割愛。

序盤のカットや主人公への不快感等の不満だった点がVRのゲームだからって理由で納得できちゃうところはすっごい腹立つ。

 

この映画見た後twitterで色んな感想みててスターオーシャン3みたいなオチってあったけど、あれとは完全に違うからね。

SO3は主人公も含めて全てゲーム世界の住人だもん。更にシリーズ物であのオチだからね。

SO2での十賢者達との戦いも所詮はゲーム内でのNPCの出来事。

そりゃふざけんな!って主人公もプレイヤーも気持ちが重なってFD人に反抗できるわけよ。ただのゲームかも知れないけど、あの体験や感動まで偽物にされてたまるかってね。そんなわけで僕はSO3好きです。

 

とりあえずつまんない映画だ、時間を無駄にしたって人は

https://www.pixiv.net/member_illust.php?id=958757&type=manga

これ読んでみてください。片乳首出したおっさんの後つけたら天空の剣見つけたっていう最高に面白いドラクエ漫画なんで。

 

かなり長いので時間無い人はこれだけでも読んで

https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=31855173

パパス主人公の泣ける漫画なんで。

これ読んだら2時間の浪費なんて忘れるくらい面白い。

ニキイチ先生続き楽しみにしています。でも邪険さんはすぐブレるも面白いです。

 

 

古戦場を振り返って&次回を見据えて

 

いやー、古戦場ほんっっっとにお疲れさまでした。

今回はEX+やクリュサオル、新人きくーしたちの成長等色々な要素が絡み合ってかつてない激戦でしたね。

100hell開放されてからの2戦は両日ともに10億越えとかもう辛いねほんと。

私の所属する団もAで2勝2敗と上出来な成果でした。

ということで、堀江ぐりの天使のたまご、今夜もあなたのハートにエンジェルビーム

 

さて、今回の古戦場で実感しましたが事前準備って大事ですね。

肉集めには最終シエテ、クリュサオル、黄龍

hellでは最終ニオ、魔法戦士、テトラストリーマ、シヴァ

この辺りがキーになってたのかなと。

これらは事前に予測して準備できるものだし、課金要素ゼロ、完全にゲーム内の努力で用意できるものなので頑張っておきたいところかなーと(最終十天はゲームの進行具合やヒヒ在庫で無理な人は無理だけど)

ガチ団だとペアで魔法戦士とかやってるみたいだけど、私の団はエンジョイ団なんで割とてきとーに垂れ流した救援に入っててきとーに殴ってる感じです。

私もBP余ってるときはてきとーに入ってクリュサオルでフルチェ3連してマイペしてました。

クリュサオルは瞬間火力だすだけならほんと便利ですね。

今後もお世話になりそうなので全属性用意してもいいかもって感じ。

丁度これから四象降臨はじまるのでみんな4凸黄龍用意してフリー2枠に置いてくれよな!

結局それです。マジでおいてる人少ないんよ…

マグナ2連戦とかでも便利だと思うよ。

 

あと、今自分にある要素で状況に応じた編成を考えるってのもとても大事ですね。

他の団員の編成みてアルカプレスラーとか、クリュサオルに水着ユエル等、なるほどこういうのもあるのかって感じで感心しました。

最適解を用意できないからむりー、今回はてきとーにやろーって人も多いかと思います。

そうじゃない、持てる牙を研ぎ澄ませ。

 

ちなみに次回古戦場は土有利ですね。

間違いなくオクトーは必須になりますね。

最終の有無に関わらず肉集めでは大活躍間違いなしです。

賢いみんなは当然取得or開放の準備も済んでることと思います。

オクトー最大の強みは奥義ゲージが200%まである点です。

てなわけで最短ポチで最大火力をだすには1工夫いるわけです。

クリュサオルで200%稼ぐには、黄龍はもちろん、土バザラガやウリエル、CWに土金重等様々ありますがポチ増えて怠いかもしれません。ウリエルとか召喚地味に長いし。

EX+を最短でしばくには黙ってメカニックの方がいい可能性もあります。

でも、救援で2T連続フルチェとかするにはクリュサオルの方が強いし…

両方用意しときましょう。

あ、シエテさん入れてもふつーに2000万でるんで下手なメンツよりシエテ入れた方いい場合もあります。

シエテ3アビとCW金重で2T連続200%奥義パナせるし。さすが頭目

一期一振の最終やブレグラ武器次第でガラッと変わるかもしれないし、できる範囲で準備しときましょう。

 

思ったことを適当に綴ったのでまとまりがなくなってしまった…

要するにオクトー取って、編成工夫して、フリーに3凸黄龍置いてくれってことよ!

それじゃあ次回もあなたのハートにエンジェルビーム

フリー2枠目3凸黄龍のすゝめ

♪ OP  天使のお仕事

 

みなさん悪戯心わくわくしてますか?田村ゆかりです。

今回の風古戦場ですが、私の所属する団は多くの新メンバーを加え一新、気炎万丈て感じ?で再スタートを切りましたー

今まではA行けるかどうか微妙なラインで90hell使ってなんとかって感じだったんですけど、今回はEX+だけで余裕をもって無事予選を終えました。

みんなほんとありがとう&お疲れ様です。

おかげで肉がたんまりと溜まりました。これ消化するのだるいですね…

 

 

さてさて、今回の本題に入ります。

みなさんフレ石フリー枠に何置いてますか?

1枠目は安定のかぐや、兎等の泥石ですよね。それはいいんです。

2枠目に何置いてますか?

風古戦場だし風枠ティアマグだからグリームニルでも置いとくかー

そもそも古戦場だからってわざわざ設定変えねーわー

なんて人が大半だと思います。

でも、今回の古戦場で置いておくとめちゃくちゃ狩り効率上がる石あります。

 

そうです、タイトルにもあるとおり3凸黄龍です。

今回クリュサオルにメイン石3凸黄龍フルチェかます編成が猛威を奮ってますね。

多くの人が持っているにも関わらず誰もフリー枠に置いてくれないんですよね。

かく言う私もついさっき置きました。

 

クリュサオルのアーセガルで40%、団サポで30%、残りの30%を稼ぐためにメイン石をみんな黄龍にしてるじゃないですか。

んで、1~3回位ポチってフルチェどーんで2000万オーバーです。楽勝ですね。

黄龍便利だなーで終わってないですか?

でもこいつの本領は召喚効果にあります。

『味方全体が即座に奥義発動可能』

いわゆる全体ポンバです。強いですね。

肉集めの段階だと別に召喚なんてする必要ないです。

でも本戦で95hell、100hellやるときこの召喚効果にお世話になると思います。

フレ石に置くと即召喚可能なのでこんなことできちゃいます。

1T目:アーセガル、デュアルでフルチェ

2T目:シエテ3アビでフルチェ

3T目:黄龍召喚でフルチェ

はい、3T連続でフルチェできます。強いしなにより速い。

シエテ未開放の人も2T目に黄龍、運が良ければ3T目にフルチェできそうですね。

救援大体これでよさそうじゃないですかね?

3連奥義パナした後は、火力みそっかすなんで大人しくマイペして次の獲物を狩りましょう。

ちなみに90hell30秒切とかもフレ黄龍使えばできますね。ただの自己満の領域だからあれですけど。

 

♪ ED  プレゼント 

まぁ今言ったやつ全部妄想で実際どうなるか分らないですけど多分強いよね。

でもフリー枠に黄龍置いてる人少なすぎるんですよね。

てなわけで私が気持ちよくなるためにもフリー枠黄龍の輪を広げましょう。

よろしくお願いします。

それでは次回もゆかりのちいさないたずらゆるしてね。

 

この番組はキングレコードの提供でお送りしました。

 

 

 

 

 

ゴブロない風ドクターのアルバハ攻略メモ

武器編成はよくある風マグナと同じなんで省略。

キャラはアンチラ、ニオ、ユリウス、裏にシエテ、レナ。

石はテュポーン、3凸黒麒麟が必須。あればトール、ルシあたり。

ここから立ち回り。

 

100-95

ユリウスの1アビをしっかりカウントして下限に達したら必要以上に使わないこと。

ここで麻痺とか睡眠とかおいしいの引いたらもったいないからね。

2アビはつかわない。

あと、ターゲッティングを貰わないために、ドクター1アビと被らないタイミングでティアマグ召喚。ダメージはいらなければタゲは付かないんで。

この辺おろそかにすると、クリアオール回らなくてレギン素受とかあるので注意。

極力ギリギリまで奥義温存してフルチェで95突破。

 

95-85

特殊技を受けずに85キルフレア超えたいところ。

そのために引き付けてのフルチェ。

CT4なんで結構厳しい。

ここでユリウス2アビのスロウ入るとおいしいけど、よくミスる。

アンチラ3アビバフかかってるタイミングで。

85キルフレアのタイミングでアンチラ2アビと奥義合わせるのが理想。

うまく回らないときは主人公だけでもHPMaxにして祈る。

 

85-75

個人的に一番の鬼門。

ここからCT2になる。

さらに80でCTmaxに。

特殊技を受けないために、ニオの昏睡切りたくなるけど我慢。

無属性ダイダロスorキルフレアの2択になる。

・対策としてはアンチラ奥義と2アビ合わせる。

・主人公にキルフレアが飛んでも耐えれるHP確保

 (調律はいって攻デバフ下限までいくと大体1.5~2万位?)

この辺りでアンチラ1アビはもったいぶらずに使う。

エリクサー症候群の人も惜しむな。

使わずターン重ねる方がもったいないんで。

主人公以外が死んでも75のバスコンで入れ替わるし気にしない。

バスコン前はしっかりティアマグで幻影付与すること。

 

75-50

鬼門その2

バスコンでレナさんがフロントに来ちゃう。

なるべく早くレナさんには落ちてもらいたいのでポーションで調整する。

70の神撃にグリームニル召喚して耐える。

65でCTMAX&オーバードライブ

ここでニオの昏睡使えるとベスト。

ここでの特殊はバスコンorキルフレアだけど、キルフレアには石化がついてくる。

石化すると余裕で死ぬので昏睡レイプが理想。

フロントにユリウスいれば研究ガチャ。

何が何でも特殊くらわず55のキルフレアまで行きたいところ。

シエテがフロントにいる場合は3アビも使って一気に削りたい。

55キルフレアも石化付くのでドクター1アビを使えるように調整しとく。

 

50-30

ぬるげー。フロント調整して体制を整える。

理想はニオ、シエテ、アンチラ。

ユリウスはデバフかけたらしばらく用なし。

シリウスにアンチラ2アビ合わせて不要なキャラには退場してもらう。

 

30-15

攻撃はすべて単体なのでティアマグとかでかわしながらさくっといけるはず。

28でCTmax

オメガブラスト(全体約8000~10000、バフ消去)orゴッドヴォイス(ダメ忘れたけど土だからそんなに痛くない)

22でオメガブラスト&オーバードライブ

ここから本番。

CT4で破局とんでくるのでなんとしても一気に削る。

シエテ3アビがまた使えると思うのでここで使う。

16付近で使えるアビ全部使ってから黒麒麟召喚。

再度シエテ3アビで一気に削る。

 

15-10

シエテ、アンチラは奥義効果で破局を耐えて、主人公、ニオout。レナ、ユリウスin。

レナの4アビで主人公を蘇生。ここでレナが通常攻撃で落ちると最高。主人公蘇生させたら用なし。

シエテ4アビで一気に10突破。アンチラ2アビをシエテに使ってニオを出したい。

レナが生きてる場合はレナに使用。

 

10-0

ここからはユリウスでデバフかけてニオの4アビ、オルポ等全部使って削り切るだけ。

全体TAを連発されないようしっかりと祈る。

 

グラブルにハマってる理由を考えてみた

今現在最もやりこんでるゲームは間違いなくグラブル

昔はジャンル問わず色んなゲームやってたはずなんだけどなー

てなわけで個人的にグラブルにハマった要因を考えてみた。

 

①空き時間にできる

ハクスラ要素

③豊富なイベントやコラボ企画

④女の子可愛い

 

ざっと思いついたのが上記4つ。

 

①は移動中や待ち時間等、空き時間があればいつでもできる。グラブルに限らずスマホゲーの強みですね。

なんやかんやで家でPC使ってプレイしてる時間の方が遥かに長いけどw

 

②の要素は特にでかい。日本人好みだと思う。

序盤は装備も整わなくて自分が敵わない敵が、マルチで救援をだすと一瞬で蒸発。

何が楽しいんだこれって感じだった。

しかし火力出すための仕組みを理解して、強敵に何度も挑みレアドロップの武器集めて武器のレベル上げて…

気の遠くなるような作業かもしれないけども、目に見えて火力上がって倒せなかった敵が倒せるようになり成長を実感できるってのは楽しい。

ある程度まで強くなると段々成長も緩やかになり、さらに強くなるためには求められる作業も増えていくけど、そこまで来るとキャラや装備の選択肢が増えているので現状の手持ちで効率よく回すためにどうするかってのを考えるのも楽しい。

基本的にグラブルハクスラのいいとこどりしたゲームって感じなんで、ハクスラ大好き日本人は一度はまってしまうと中々抜け出せないんですよねぇ…

 

③のイベントやコラボもモチベ維持に結構かかわっている。

定期的に開かれる悪名高い古戦場。所属ギルドの対抗戦で、倒した敵のポイントを競い合う単調なものなんだけど、いかに短時間で効率よく倒すってのを考えて編成いじってあれこれするの結構楽しい。そしてある程度効率化されて決まったルーチンできると、アニメとか見ながらできてしまうので、アマプラとの相性が非常に良かったりするw

古戦場は一週間続くイベントなのだが、その期間にアニメ1クール分くらいは余裕で消化できたりしちゃうw

今所属している団は少人数でアクティブ人数少ないけど、ノルマとかないし各々できる範囲でって感じでまったり気楽にプレイしちょります。今の古戦場はリーグ制になり、極端な戦力差の相手とマッチングすることも減り、少ない負担でそれなりにエンジョイできて特に不満はないです。少人数でこれいけるんじゃねって接戦になってわちゃわちゃするのが地味に楽しいんですよ。

人によってはこういう他人との競争要素は嫌いって人もいるけど、こういう緩いスタイルでやってるのもあって今のところ不満はないですね。

もう少し個人の強さを必要とするソロコンテンツも欲しいけど。

コラボイベントではグラブルプレイヤーの中心層であろう80年代生まれのツボをうまいこと抑えた絶妙なチョイスが渋い。サムスピやテイルズ、ストリートファイターレイアースetc…

最近のだとCCさくらで話題になりましたね。こんなのずるいって。

グラブル既存キャラとコラボキャラとのやりとりも結構にやにやできて良い。

あとコラボ作品のキャラは全部グラブル風の新規イラストが用意されてるけどそれがまた良い。もとのイメージは崩さないけどしっかりグラブルしてる絵って感じ。

 

④の女の子。これね、本当にもう可愛いの。そりゃ薄い本も増えるわ。よくソシャゲだとキャラごとにイラストレーターが違って絵柄がバラバラってのはよくあるけど、グラブルはアートデザイナーの皆葉英夫さんを中心に社内で統一された絵柄となるように描かれているので浮いてるキャラとかもいない。だからこの絵が好きなら外れなしって感じ。

雌エルーンはほんま最高やで…

自分も趣味で絵を描いているから当然グラブルのキャラも描こうと思ったこともあるけど、改めてじっくり見ると非常に細かい装飾が多くてめっちゃ大変。水着なら布少ないし余裕って思ったら水着は水着で細かいw

社員のみなさんこのようなものを大量に描いてほんまお疲れ様です、ありがとうございますって感じですわ。

 

 

そして、ここまで触れて来なかったけど避けては通れない要素。

それは『課金』である。

なんとも魅惑的で危険な響き。金に余裕あればぶん回したいです。

グラブルやったことない人はどうせソシャゲなんだし札束で殴る課金ゲーだろ?って思うよね。

もちろん廃課金戦士と無課金では戦力には当然開きは出る。

でもその課金で得た武器のポテンシャルを正しく引き出すためには、ざっと500時間以上はプレイしないと無理なんじゃないかなと思う。

それくらい日ごろの地道な強化の土台作りが大事で、無課金でも楽しめるゲームになっている。

課金での戦力の差を嘆く前にまずは無課金でできる努力大事。

とはいっても全く課金しないってのも厳しいので、年に数回購入できる好きなもの一個必ずもらえるサプライズチケット(3000円)位はパッケ代だと思えば購入はありだと思う。俺も最近はサプチケ以外は課金してません。

あとはプレイしていれば自然と溜まる石をフェスでSSR排出率が高い時に使えば、ある程度の戦力整います。

現環境で個人的に最強って思うキャラも無課金で努力すれば必ずとれるキャラだし。

最終開放ウーノ超つえー

え、ウーノの強さ引き出すにはヴァルナおらんとだめじゃんって?

鰻でもつおいからだいじょーぶだいじょーぶ。たぶんね。

蛸レスラーディアンサウーノたーのしー!

 

てなわけで無課金でも楽しめるんでグラブルやってみてよ。